domingo, 25 de abril de 2010

O Corpo, o Pensamento Complexo e a Corporeidade


Para tentar definir o que é o corpo é preciso primeiro entender a complexidade que envolve todo o seu universo, e identificar quais são as suas dimensões e como ele funciona.

O mundo ocidental sofre a tempos com o paradigma de que o corpo físico esta separado do mundo das idéias e dos sentimentos. No seculo XVII Descartes filosofo e matemático frances afirma que o ser humano era dividido em um corpo físico (objetivo e aberto a ciência), e a alma (o mundo espiritual e sentimental).

O tema corporeidade se apresenta como proposta para a superação de um sistema mecanicista fragmentadora que impera desde os principios do desenvolvimento do ser humano. O movimento nesse sentido passa a ser refletido numa visão que considera a mente (inteligível) e o corpo (sensível) como dimensões indissociáveis, constituindo a unidade que é o ser humano.

Segundo Merleau-Ponty, quando o ser humano se depara com algo que se apresenta diante de sua consciência, ele analisa esse objeto em sua total sua forma, a partir de sua consciência perceptiva. Após perceber o objeto, este entra em sua consciência e passa a ser um fenômeno. Com a intenção de percebê-lo, o ser humano intui algo sobre ele, imagina-o em toda sua plenitude, e será capaz de descrever o que ele realmente é. Dessa forma, o conhecimento do fenômeno é gerado em torno do próprio fenômeno.


Para compreendermos o corpo como um todo, primeiro precisaremos entender o Pensamento Complexo de Edgar Morin, antropólogo, sociólogo e filósofo francês, autor de diversos livros, entre eles: O Método, Introdução ao Pensamento Complexo, Ciência com Consciência, e que também é considerado um dos principais pensadores contemporâneos e um dos principais teóricos da complexidade.

No pensamento complexo de Morin, esbarramos no entendimento de outros conceitos, entre eles os Operadores de Complexidade: (Operador Dialógico (diferente de dialético), Operador Recursivo, Operador Hologramático.)

- O Operador Dialógico envolve o relacionar coisas que aparentemente estão separadas: Exemplos:
Razão e Emoção
Sensível e Inteligível
O Real e o Imaginário
A Razão e os Mitos
A Ciência e a Arte
Trata-se da não existência de uma síntese. Tudo isto consiste o chamado dialogizar.

- O Operador Recursivo, trata principalmente do fato de que sempre aprendemos que uma causa “A” produz um efeito “B”. Na recursividade a causa produz um efeito, que por sua vez produz uma causa.

*Exemplo: Somos produto de uma união biológica, entre um homem e uma mulher e por nossa vez seremos geradores de outras uniões.

- O Operador Hologramático, trata de situações em que você não consiga separar a parte do todo, a parte está no todo, assim como o todo está na parte.

Usando esses três operadores, você cria a noção de totalidade, mas ao mesmo tempo, criará a concepção de que a simples soma das partes não leva a esse total. A totalidade é mais do que a soma das partes e simultaneamente menos que a soma das partes. Esses três operadores são as bases do pensamento complexo.

Juntar coisas que estavam separadas!
Fazer circular o efeito sobre a causa!


Idéia de Totalidade: Não dissociar a parte do todo. O todo está na parte assim como a parte está no todo.

* Nós somos considerados seres que:
Falam - Fabricam seus próprios instrumentos - Simbólicos, pois criamos nossos símbolos, nossos mitos, e nossas mentiras.

O pensamento complexo afirma também que, somos complexos. Isto porque fazemos parte de uma longa ordem biológica e porque somos produtores de cultura. Logo, somos 100% natureza e 100% cultura. O conhecimento complexo não está limitado à ciência, pois há na literatura, na poesia, nas artes, um profundo conhecimento. Todas as grandes obras de arte possuem um profundo pensamento sobre a vida. Segundo Morin, devemos romper com a noção de que devemos ter as artes de um lado e o pensamento científico do outro.

Temos também que ter conhecimento sobre o Anel Tetralógico ou Tetragrama Organizacional formulado por Morin que repensa a vida como uma uni-diversidade circular e espiral.

Qualquer atividade de seres vivos é guiada por uma ordem que envolve relações de:

-Ordem;
-Desordem;
-Interação;
-(re) Organização.

Unindo este tetragrama aos operadores de complexidade, temos as bases do pensamento complexo.

Temos que por desordem na ordem!
Temos que por ordem na desordem!

Nesse sentido, o pensamento complexo possibilita em termos lógicos, a construção de um pensamento que compreende a relação entre aspectos que até hoje são considerado distintos.

Diz Marx: “Qualquer reforma do ensino e da educação começa com a reforma dos educadores.” Esta é uma das citações mais utilizadas por Morin quando trata da questão do pensamento complexo e da reforma dos educadores no processo de criação de uma nova educação. A razão cartesiana impôs um paradigma. Ela nos ensinou a separar a razão da "des-razão". Temos que religar tudo o que a ciência cartesiana separou, segundo Morin

A proposta da complexidade é a abordagem transdisciplinar dos fenômenos, e a mudança de paradigma, abandonando o reducionismo que tem limitado a investigação científica em todos os campos, tomando o lugar à criatividade e ao caos. Ela trabalha também com o isolar e o ligar num circuito recorrente de conhecimento. Por isso não rejeita a simplificação e a disjunção da visão clássica mais torna principio relativo. Dessa mesma forma não rejeita a analise e o isolamento, mas obriga a incluí-lo não só num macro sistema, mas também num processo ativo e gerador.

* imagem captada pelo telescópio Hubble onde nuvens de gazes e particulas se fundem e criam pilares de massa que se formara em uma estrela

A corporeidade contribui para a superação de uma visão amplificadora (que separa o que esta ligada: disjunção) e o reducionista (que unifica o que e diferente) e alcançar a compreensão do caráter indissociável entre corpo, afetividade, mente e social, dimensões que constituem os seres humanos.

Prigore aponta a existência de uma "flecha do tempo", como , que conduz o Universo Físico (physis), o Universo da Vida (bios) e a Esfera Antropossocial a um processo de evolução com sucessíveis aumentos no grau da complexidade dos sistemas/organizações, a começar com a formação dos átomos, chegando ao nosso planeta, na espécie humana, e prolongando-se na possibilidade de um devir. Assim, em meio a uma complexidade caótica da-se uma relação, um encontro, e dessa forma um novo estagio da vida.

A corporeidade humana é, em um primeiro nível constituída pelo universo físico que tem sua origem na cosmogenese na criação dos átomos, estrelas e galáxias , ao mesmo tempo, a corporeidade e constituída pelo “bios”. Os primeiros seres vivos que conhecemos como detentores de auto-organização viva, são os unicelulares, a coporeidade humana (organismos pluricelulares) é uma organização emergente da organização viva físico-quimica.

O pensamento complexo que nos permite compreender que a corporeidade humana é uma emergência do processo de evolução que conduziu a “physis” e o “bios” e a esfera antropossocial a sucessivos aumentos no grau de complexidade dos sistemas/organizações, assim, a corporeidade constitui-se das dimensões:

-Física (Estruturas Orgânicas-Biofisica-Motora-Organizada de todas as dimensões humanas);
-Emocional/Afetiva (Instinto, Pulsão, Afeto);
-Mental/Espiritual (Cognição, Razão, Pensamentos, Idéias e Consciência);
-Sócio-Histórico-Cultural (Valores, Hábitos, Costumes, Sentidos, Significados e Simbolismos).

Todas as dimensões estão indissociadas na totalidade do ser humano, constituindo a sua corporeidade.


Assim acentuando que a corporeidade é o resultado complexo da articulação do universo físico, o universo da vida e o universo antropossical.

“Em síntese, a corporeidade humana nos permite compreender que somos animais de classe dos mamíferos, da ordem dos primatas, da família dos hominídeos, do gênero homo, da espécie sapiens, ou seja, somos seres humanos. Somos constituídos de diversos átomos, os quais constituem as moléculas, as células, os organismos, os seres humanos e as sociedades” Morin.

O Pensamento complexo propõe associar aquilo que era considerado antagônico, sem ignorar seu antagonismo. Mente e Corpo, Sensível e Inteligível, Emoção e Razão, Espírito e Matéria, nesse sentido devem estar religados para constituir a unidade, e isso acontece através de um árduo e incessante trabalho.

O desequilíbrio/problema é fundamental para que aconteçam novas aprendizagens. A desordem é um processo natural qua acompanha a vida. A ordem e a desordem se co-produzem. As relações que permitem as aprendizagen, seguem um principio de expanção e recolhimento indicando a necessidade de sai e entrar na “casa” (Conhecer a, conhecer-se, conhecer o outro, conhecer o que nasce a partir dessas relações.), somos seres que amparamos nossa aprendizagem nos processos sensório-perceptivos. Captamos estímulos atraves dos sentidos.

A Corporeidade, assim é algo que se realiza através da relação entre o mundo interior e exterior (auto-eco-organização). Uma Situação Problema, quando bem colocada gera um estado de desequilíbrio possitiva que se desdobrara em respostas que estimulam o processo de assimilação e acomodação, como bem fundamentou Piaget, Vivenciar uma situação problema envolve aspectos físicos, emocionais-afetivos, cognitivos sociais, e não apenas cognitivo, como se tem enfatizando nas interpretações do pensamento piagetiano para a educação.

Por meio do pensamento a consciência pode desdobrar-se em consciência da consciência, constituindo-se em um metaponto de vista, isto é, o sujeito pode se auto-observar, criando um “eu observador” ou a consciência de si.


A desordem integra o universo físico, o universo da vida e o universo antropossocial. A experiência intencional da desorganização e do caos é capaz de ampliar nossa percepção e “quebrar” nossos padrões mentais (crenças), nossa racionalidade, como também penetrar em camadas mais profundas do inconsciente.

O ciclo do anel tetralógico envolve desordem/caos, ordem, organização e desorganização, e cada finalização de um ciclo pode-se alcançar uma nova ordem e um novo patamar de compreensão, em relação a alguma questão.

Assim podemos entender o corpo, como uma unidade complexa, costitudida de Dimesões Física, Emocionais, Mentais e Histórico-Sócio-Cultural que se relaciona com o mundo através de um complexo sistema que é a Sociedade. Todas essas dimensões de Auto-Completam e são Indisociadas, uma fazendo parte da outra, sua compreensão nos faz perceber algo que estava enraizado em nossa essência e eleva o ser humano a um metodo mais complexo de estudo, ao entendermos as diferentes ações, reações, sensações, conclusões, dimensões e funcionamento do corpo humano, poderemos entender melhor a vida que nos fazemos parte e como ocupamos o nosso lugar no mundo, evoluindo constantemente, sujeito ao acaso, as novas experiências e entendimentos.


Referências:
JOÃO & BRITTO – pensando a corporeidade em uma educação física a luz do pensamento complexo
MORIN – Introdução ao pensamento complexo
PRIOGOGINE – O fim das certezas
FREIRE – De corpo e Alma
MEDINA – A Ed. Física cuida do corpo... e mente

*Imagens ALEX GREY

quinta-feira, 8 de abril de 2010

Visita ao Museu

O Museu do Futebol e a Educação Física


A partir da visita ao Museu do Futebol podemos observar varias temáticas abordadas em classe nesse primeiro bimestre.

Ao entrarmos podemos relacionar a visita a um “Jogo” , onde existem regras rígidas, como por exemplo as restrições a comer, fumar, maquina fotografia ou filmadora, podemos observar também um “tempo definido” na estrutura do museu, onde se segue um circuito pelas dependências, existe uma ordem a ser seguida pelas salas, fazendo que os espectadores sigam essas etapas. O museu apresenta uma ordem cronológica do futebol e de como ele vem interferindo na sociedade ao decorrer do tempo.

Logo na entrada, um salão com inúmeros “pôsteres” e artigos de todas as épocas preenchem todos os espaços das paredes, um “display” com as bolas de todas copas nos mostram a evolução tecnológica empregada na produção, criação e desenvolvimento dos artigos esportivos, os materiais, as costuras, os uniformes..., nos fazem relacionar a importância do esporte na sociedade, como exemplo as constantes pesquisas e na produção de motores no automobilismo e de como isso modificou o nosso modo de ir e vir.

Na entrada da segunda parte do museu o “Rei” Pelé recepciona os visitantes em vários idiomas diferentes, para muitos aquela projetação é apenas umas Boas Vindas, mais sua imagem se torna muito importante ao se pensar no poder transformador do esporte, no fato dele fabricar Ídolos, o esporte e as artes tem esse poder de transformar a pessoa comum em um “MITO”.

Seguimos para próxima instalação que retrata as torcidas, esse fenômeno cultural que de certa forma insere o cidadão comum no espetáculo esportivo, fazendo dele parte do jogo, como pensa Daólio incentivando e cobrando os times, como se fossem mais um componente do show. Outro destaque dessa sala e de como foi utilizada a tecnologia para transmitir a vibração da torcida a partir de imagens e filmes projetados alem do som dos hinos e gritos muito altos, tudo isso acontece na parte de baixo da arquibancada do Pacaembu, os vídeos são projetados nos degraus da arquibancada dando a impressão que os torcedores estão lá mesmo, como se seus espíritos permanecem vibrando, cravados nas paredes do estádio.

A sala anterior e a seguir mostram a mídia em destaque, vídeos com narrações e áudios de radio de todas as épocas, nos mostram a evolução do esporte como meio de cultura, e como ele influenciou na criação de uma linguagem toda própria, nos jargões, na poética, no modo de retratar e filmar esse espetáculo, a fotografia tem uma sala quase que exclusiva, entre inúmeros registros, existem também vídeos “emoldurados” com cenas de gols e dribles geniais, nos dando a idéia do futebol e do jogo em geral o status de arte jogadas e momentos dignos de serem imortalizados para toda a posteridade.

A obra que se segue retrata os ídolos nacionais, tanto do esporte, da mídia, política e sociedade e de como eles “conversam” entre si, influenciando o esporte e o mundo e sendo influenciado por eles, em uma das passagens da obra áudio-visual ela cita “...a influencia dos passos da gafieira nos dribles e o samba nas torcidas do futebol brasileiro. Fazendo-nos refletir como uma coisa esta relacionada à outra e de como tudo isso muda a sociedade.

Entre essa parte e a próxima tem uma porta que sai na arquibancada do estádio, alem da privilegiada vista, a primeira vista parece banal, mais rapidamente é possível perceber a grandeza da coisa, as dimensões e a estrutura do estádio visto de cima, nos remete aos mais antigos jogos das eras gregas ou romanos, a arquibancada, os camarotes, as tribunas de imprensa, o campo e todos os elementos, nos mostram as varias camadas que existem na sociedade. Essas divisões de setores vem desde os períodos mais remotos da humanidade.

Continuando a visita entramos na área cronológica do futebol, das copas e das coisas que acontecia e se influenciaram com isso. As questões políticas, culturais, sociais e tecnológicas interferiram nas artes e no esporte e vice-versa.

Seguindo o passeio chegamos a uma sala do “futebol jogo”, onde podemos identificar elementos do lúdico explicito e implicito definidos por Huizinga, nela podemos jogar uma partida de pebolim e ver também que se usada a imaginação qualquer pode ser utilizada para jogar futebol ou qualquer coisa, latinha amassada, tampinha de garrafa, bolinha de papel, etc., tudo pode servir como bola na hora da brincadeira. Nessa sala também tem uma parte que aponta as regras do futebol, mais não num sentido procedimental, esta mais para as regras conceituais e atitudinais, como por exemplo que o futebol é um esporte coletivo que tem um time composto por 11 jogadores, sendo um desses o goleiro, o gol, etc., nos inserindo em todos os aspectos do jogo. A tecnologia se fez presente novamente em um campo virtual sob um monitor com sensores de movimento no chão, onde se é possível rolar a bola virtual da tela com a o movimento respectivo, fazendo os visitantes a interagir com as “obras” do museu e se incluir no jogo.

Outra parte onde a ciência e a tecnologia se mostram e no cinema 3D, onde o jogador faz embaixadinhas enquanto uma representação de um esqueleto o acompanha mostrando como o corpo reage internamente durante a execução dos movimentos, nos demonstrando que “qualquer um” pode fazer aquilo, basta apenas determinação e força de vontade, também tem o pênalti virtual, onde se tenta marcar um gol em um goleiro virtual que tenta pegar a bola, na hora do chute é media a velocidade que a bola atinge e quando o goleiro não defende e possível sentir toda a vibração da torcida.

Outra coisa que percebi foi à preocupação com a acessibilidade para os deficientes físicos, incluindo todos os setores da sociedade, rampas nas entradas, varias informações em braile, uma maquete do estádio, da praça Charles Miller e da redondezas do estádio táctil onde deficientes visuais poderiam saber como é um estádio. Os deficientes auditivos também conseguiam entender tudo, pois a maioria das obras alem dos vídeos e áudios também apresentam textos e legendas das narrações.


O final da experiência acaba em uma lojinha, lembrando a importância mercadológica do esporte na sociedade, como aponta Walter Brach, o capitalismo por traz do esporte se revela em inúmeros itens, entre bolas, uniformes e acessórios.

Podemos constatar que a visita do museu nos insere nas 3 dimensões descritas por Suraya Darido, que se refere ao conceito, procedimento e atitude, pois conhecemos a fundo a historia, o presente, como ele funciona e como podemos fazer parte do seu universo, como entende Heisemberg.


Serviço
Local: Estádio do Pacaembu (Praça Charles Miller, s/n, São Paulo - SP).
Preço: R$ 6,00 (R$ 3,00 a meia-entrada para estudantes e idosos).
Entrada gratuita às quintas-feiras.
Horário*: das 10h às 18h.
Bilheteria: das 10h às 17h.
Site:
www.museudofutebol.org.br
Telefone: (11) 3663-3848.
*Consulte o horário em dias de jogos


(como é proibido tirar fotos do museu todas as fotos foram retiradas da internet)


segunda-feira, 5 de abril de 2010

ESGRIMA


Significa “arte de jogar ou lutar com armas brancas”.

É uma das mais antigas lutas e a que atualmente se revolucionou por ser a que mais se utiliza da tecnologia.

"Existem vestígios de que as lutas com espadas existem desde 1170 a.C. e que desde essa época, na antiga Roma, havia escolas que formavam especialistas para o combate com armas brancas" (RIBEIRO & CAMPOS, 2007).

A esgrima faz parte dos Jogos Olímpicos da Era Moderna desde o seu início, em 1896 e foi introduzida no Brasil no período imperial, com a intervenção de D. Pedro II.

Combate esportivo
Os competidores (esgrimistas) utilizam armas brancas (florete, sabre e espada) para atacar e defender.

História
Existem relatos da prática da esgrima ja no século XVI em manuscritos europeus, que mostram a prática deste esporte.
Na França durante os séculos XVII e XVIII haviam competições de lutas com a utilização de sabres e espadas.
No ano de 1896, nos Jogos Olímpicos de Atenas, a esgrima fez parte do quadro de modalidades esportivas.
A prática da esgrima chegou ao Brasil durante o período Imperial. Já no começo do século XX, militares do Rio de Janeiro adotavam a prática da esgrima durante os treinamentos.


Regras (armas, pontos e equipamentos)
São utilizadas três armas brancas: florete, espada e sabre.
A espada e o florete, que medem 1,10 m, podem ser usados no combate somente para atingir o adversário com a parte da ponta.

O esgrimista marca pontos, quando toca a região do tronco do adversário com o florete.
A espada pode ser usada para atingir qualquer parte do corpo do adversário.
O sabre (com até 1,05 metro) pode ser usado para atingir, com a ponta ou lâmina, a região da cintura ou acima.

Cada vez que o competidor toca o colete do adversário é marcado o ponto eletronicamente, através de sensores. Ganha o combate, o atleta que somar mais pontos.

No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando continua se dando a situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.

Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável

Os lutadores usam roupas especiais para o combate, com o propósito de evitar ferimentos. Máscara metálica ou acrilica, luvas e colete protetor são equipamentos obrigatórios para os homens e as mulheres usam também protetores para os seios.

As roupas utilizadas na esgrima geralmente são brancas, pois quando não havia a possibilidade de praticar a esgrima com fios elétricos, os esgrimistas tinham que molhar com tinta colorida a ponta de suas espadas para o combate. Atualmente, a Federação Internacional de Esgrima permite o uso de outras cores além da branca, já que a tecnologia fez com que esse detalhe perdesse a importância.

Quando não existiam sensores eletrônicos para marcar os golpes e os pontos, o esgrimista gritava touché! (toquei!) para dizer que tinham acertado o adversário.


Pista (local dos combates)
A pista possui de 1,5 m a 2 m de largura e 14 m de extensão. Há uma linha que divide a pista em dois lados iguais. No fundo de cada lado há uma área (de 1,5 m a 2 m) em que o atleta atacado não pode entrar.

Competições de Esgrima
- A competição mais importante da esgrima ocorre durante as Olimpíadas. Esta modalidade esportiva, tanto para homens quanto para mulheres.
- Outra competição muito importante é o Campeonato Mundial de Esgrima, realizado todos os anos (exceto nos anos em que há Jogos Olímpicos).

Benefícios da prática de esgrima
- Aumento da força, equilíbrio e habilidades corporais;
- Melhoria da resistência muscular;
- Melhorias na agilidade de pensamento, raciocínio e tomada de decisões;
- Desenvolvimento da coordenação motora;
- Desenvolvimento do poder de concentração.

Confederações e Federações
- A FIE (Federação Internacional de Esgrima) realiza competições e eventos pelo mundo a fora.
- No Brasil, a CBE (Confederação Brasileira de Esgrima) organiza os campeonatos nacionais.

Referencias:
http://educadorfisico.wordpress.com/2009/11/04/apresentando-a-esgrima/esgrima-armas/
http://www.brasilesgrima.com.br/

quinta-feira, 1 de abril de 2010

O ESPORTE E O VIDEO-GAME



Ao contrario do que muitos imaginam o video-game não é apenas um aparelho de violência e alienação, ele também pode ser um divertido instrumento de educação.

Não há como negar que os games auxiliam muito na coordenação, agilidade, estratégias e raciocínio rápido, desde seu inicio, mas agora com a evolução dos consoles podemos utiliza-lo como uma plataforma de ensino.

A grande variedade de jogos esportivos que existem na atualidade tem uma qualidade imprecionante, conseguindo com precisão retratar os fenomenos esportivos, combinando os ídolos, as regras, as estratégias e todo o universo dos "esportes virtuais" permitindo o jogador a ampliar sua realidade e testar esportes de difícil acesso.


A partir da pratica e a vivência do game podemos observar as dimensões procedimentais, conceituais e atitudinais do esporte que esta sendo jogado, conhecendo a fundo suas regras, movimentação, tempo, ambientes, principais atletas, jogadas ou manobras . Depois de um tempo jogando, já temos claro os conceitos do jogo, por exemplo o VIRTUA TENNIS do PS2 retrata com precisão o esporte, nele podemos jogar com os melhores tenistas do tenis tanto individualmente como em duplas, compreendemos como funcionam a pontuação, "game'', set, ace, back-hand, for-hand, faltas, etc... aprendendo a estrutura e funcionamento do esporte, alem de incluir o inglês também no processo de educação.


Depois de entendido o conceito o jogador esta pronto para vivenciar o jogo, definindo ele mesmo quais são as melhores estratégias para vencer, saber observar quais sequências somam mais prontos e quais ações que se devem evitar. Os jogos FIFA SOCCER e WINNING ELEVEN são jogos de futebol que contam com vários times e seleções mundiais, alem de quase todos os jogadores profissionais, ídolos do esporte de todos os tempos, uniformes oficiais, patrocinadores, estádios, campeonatos, torcidas e tudo que é relacionado ao futebol, durante o jogo se é capaz de aprimorar os dribles, taticas e a plasticidade do esporte, atualmente os jogadores se utilizam dos video-games nas concentrações, para poderem ter uma visão exteriorizada deles mesmos em tempo real e com total controle em situação de jogo, testando taticas que não poderiam ser experimentadas em um V.T. transformando o game alem de um meio de entretenimento em um laboratório de pesquisa para a combinação e seguencias, um modo rápido e fácil de melhorar seu desempenho esportivo.


Sempre em constante evolução a jogabilidade dos video-games vem mudando a tempos tendo sofrido varias mudanças, o NITENDO Wii possui um controle com sensor de movimento e vários jogos de espote como tenis, golfe, boxe, pesca, beisebol, tiro, entre outros , nele o jogador tem que simular o movimento com o controle como se fosse o movimento da raquete no caso o tenis, golpeando com um controle em cada mão no boxe. Alem dos controles por sensores existe também um step que se joga pisando e descendo de acordo com a sequência video-game lança em um circuito de treino em forma de jogo no Wii Fit.


Alem da aprendizagem o vide-game e o computador viraram também suporte para o esporte, com a popularização da internet as distancias no mundo virtual são quase que nulas, abrindo a oportunidade para jogos e torneios oficiais direto do conforto do seu lar, o POKERSTARS.NET é um site que funciona como um torneio classificatorio de poker, os mais bem qualificados participam de um torneio milionário em Las Vegas ou em transatlanticos, para os leigos o site e uma boa ferramenta para se aprender sobre poker, treinar, conhecer os truques e ate virar profissional, campeonatos on-line de Fifa e W11 e de quase todos os esportes são disputados regularmente.

Os Video-Games alem de divertir tambem ensina e com a evolução das plataformas e da jogabilidade com certeza fara cada vez mais parte da educação como os simuladores de voo e transito de hoje em dia, quem consegur utilizar essa tecnologia da melhor forma ao seu favor estara preparado para vencer e aprender e ensinar brincando.

(USE COM MODERAÇÃO)

*Texto produzido a partir de discussão do assunto com Prof. Laércio